Investigación
Cibermilitancia: Aborto en Twiter
Por Lucia Gudiño, 5 COM
Durante el ciclo lectivo del 2018, cuando estábamos en 4 año de la Orientación de Comunicación, trabajamos con un proyecto de investigación llamado “Cibermilitancia: Aborto en Twitter”.Este Proyecto estaba englobado en las materias a cargo de la Profesora Verónica Jofré junto con María Luisa Díaz, Proyecto de Investigación en Comunicación y Metodología de Investigación.
Los grupos fueron conformados por las docentes y contaban con tres integrantes por cada uno.
Muchas compañeras trabajaron temas interesantes como “Influencia de redes sociales en niñes”, “Problemas que produce el uso excesivo de tecnologías digitales”, “Memes”, entre otros.
En nuestro caso, decidimos investigar este tema ya que el debate sobre la legalización del aborto en la Argentina tuvo un lugar muy importante en la redes sociales, sobre todo en Twitter, una red que facilita el debate y una publicación instantánea y mundial.
Me parece importante resaltar la libertad y oportunidad que se nos dio, por parte de las docentes, de trabajar todo el proyecto en lenguaje inclusivo considerando que el lenguaje no debe por qué ser utilizado como arma de exclusión y opresión en la sociedad.
El proyecto se realizó con los objetivos de conocer la cibermilitancia en la Red Social Twitter en base a la interrupción legal del embarazo en etapa de protesta, debates, votaciones, etc. en Argentina. Nuestra pregunta problema principal fue “¿Cómo influyó Twitter en la formación de opiniones con respecto a la legalización del aborto en Argentina?”
El proceso de investigación resultó viable, utilizando nosotras mismas la red social como usuarias, además, encontramos notas periodísticas, análisis, discursos e investigaciones que ayudaron en la viabilidad del proyecto de investigación y realizamos una entrevista a Suad Chaban, especialista en redes sociales, y encuestas a 63 adolescentes.
Partimos de la hipótesis de que la cibermilitancia con respecto al aborto en la red social Twitter, tiene influencia en la mayoría de las personas que utilizan dicha red, además esa influencia también llegó a les senadores y diputades a la hora de votar a favor o encontra de la ley. Y también dicha red social, animó a les usuaries a mostrar sus posturas y les ayudó a obtener información para formularla.
El Proceso de Investigación fue una etapa larga y muy trabajada, logramos realizar un marco teórico con nueve capítulos y varios subcapítulos; un anexo súper completo con muchísima información necesaria e interesante, un glosario, todas las respuestas de las encuestas y la transcripción textual de la entrevista.
En nuestra conclusión expresamos los resultados de nuestro proyecto, donde la hipótesis fue exitosamente confirmada y sintetizamos nuestros principales hallazgos como que les adolescentes creen que la red social ha ayudado a personas a formar su opinión en cuanto a la interrupción voluntaria del embarazo en Argentina, que las opiniones expresadas en Twitter resultaron ser de gran influencia para les legisladores nacionales y realizamos nuestra pregunta disparadora para futuras investigaciones: “¿Cómo se ve reflejada la cibermilitancia en la militancia que sucede en las calles y viceversa?”
Finalmente realizamos la instancia de divulgación científica, primero en el curso cada grupo presentó su proyecto y luego en la feria de Ciencias de la Escuela del Magisterio, donde muchas personas se vieron interesadas por nuestro proyecto.
Consideramos que esta materia que brinda el colegio es sumamente valiosa, estamos muy contentas del resultado final de nuestro trabajo y agradecemos a la profesora Verónica Jofré por su dedicación, paciencia y ayuda.
Ojala todes puedan disfrutar como lo hicimos Camila Argañaras, Emiliana Notti y Lucía Gudiño




Estudiantes de tercero crearon una tabla periódica con códigos QR
Con esta idea los jóvenes no solo aprendieron de manera didáctica conocimientos de química y tecnología, entre otros saberes, sino que buscaron concientizar en el uso y cuidado de los recursos naturales, ya que existen elementos en la tabla -con creciente escasez en el mundo- que se utilizan para la fabricación de celulares.
En el contexto del Año Mundial de la Tabla Periódica, alumnos de 3° H3 de la Escuela del Magisterio codificaron información referida a los elementos contenidos en la Tabla mediante códigos QR, en la que destacan aquellos elementos que se usan para la construcción de smartphones.
El proyecto, que contó con el apoyo y orientación de la profesora de Química I, Patricia Grimalt, se presentó en la Feria de Ciencias de la Escuela de la UNCUYO y llamó la atención de jóvenes y profesores que - contando con un lector de códigos en sus celulares- pudieron acceder a la información de los elementos representados con los códigos QR.
Para materializar la propuesta, los alumnos debieron analizar una Tabla Periódica en la que se consideraron elementos químicos que se utilizan en la fabricación de celulares, minerales que se encuentran amenazados principalmente debido a su creciente escasez como consecuencia de los altos niveles de consumo. Muchos de estos elementos se extraen de minas ilegales ubicadas en la región del Congo, en África.
Este escenario despertó en los estudiantes la toma de conciencia en el uso y cuidado de los recursos naturales, para evitar así "ser cómplices" de este tipo de prácticas que someten a las personas a tareas peligrosas en condiciones de esclavitud.
"El proyecto generó interés en los chicos a partir de un tema de sustentabilidad y consumo de elementos químicos para la fabricación de celulares. Les propuse hacer una tabla periódica diferente incluyendo las TICs, por lo que me pareció oportuno codificar parte de la información contenida en la tabla periódica en códigos QR, tan utilizados en otros ámbitos. A esa información se le agregó, en los elementos correspondientes, su uso en la creación de celulares, buscando generar conciencia en el consumo", explicó Patricia Grimalt.
A través de esta actividad de divulgación, y en el contexto de un contenido curricular (tabla periódica), la participación de los estudiantes formó parte de un trabajo por competencias, que contempló el aprendizaje de saberes transversales, ya que además de química, incluyó contenidos de tecnología, inglés, geografía, sociología y arte.

Feria de Ciencias del Observatorio Pierre Auger
El proyecto se presentará en la séptima edición del encuentro que se desarrollará el 14 y 15 de noviembre en las instalaciones del Observatorio, en la ciudad de Malargüe.
Para ello los códigos QR con la información anterior fueron transferidos en formato JPG y diagramados según la disposición y el orden de la Tabla Periódica tradicional, a través de una aplicación informática vectorial (Corel Draw) para luego ser impresos en vinilo. De esta manera se creó una Tabla Periódica innovadora y en un soporte duradero. En esta instancia se contó con la participación de la profesora Diana Nava, titular del espacio de Artes Visuales de la Escuela.
Los videojuegos de acción ayudan en la velocidad de reacción y resolución de problemas
Ese fue el planteo de la investigación de un grupo de estudiante de 5 CN. Nos reunimos con ellos para que nos contarán más del proceso trabajo y de los resultados que tuvieron.
En la época de la Cibercultura todos los días se repite la escena de padres discutiendo con sus hijos por el tiempo que pasan jugando videojuegos y la preocupación aumenta cuando se trata de juegos de guerra que atemorizan con las influencias negativas a las que son expuestos los jóvenes.
Pero en esta nota vamos a ver cómo una de esas discusiones entre madre e hijo terminó en un proyecto de investigación para demostrar los aportes que podía significar ese tipo de entretenimiento.
Para ello nos reunimos con Lucas Becerra y Mauro Sorbello de 5 CN quienes nos contaron del proyecto de investigación que desarrollaron cuando estaban en 4 año y que involucró analizar de manera científica los videojuegos con los que pasaban horas diariamente.
¿Cómo surgió la idea?
Todo empezó cuando yo estaba jugando a la play y mi mamá me retó. Ahí empezamos a hablar y preguntarnos si los videojuegos sirven para algo bueno. Y cómo los videojuegos están en auge pensamos que podía ser un tema de investigación.
¿ Cuál fue la hipótesis que se plantearon?
Nosotros partimos de la hipótesis de que los videojuegos de acción podían significar una mejora en la capacidad de reacción y de resolución de problemas.
¿Cómo fue el proceso de investigación?
Primero hicimos indagaciones y nos apoyamos en investigaciones previas que afirmaban lo mismo que nosotros. Al principio buscamos qué es un videojuego y cuáles podrían causar efecto positivo. Además estudiamos la historia este tipo de entretenimiento y cómo se han insertado en la sociedad, especialmente en los adolescentes que son el grupo que más los consume.
Luego hicimos un experimento para ver la velocidad de reacción y de respuesta a ciertos problemas. Para eso analizamos en nuestros compañeros de curso si ellos jugaban a videos de acción y la cantidad de hora que lo hacían. Hicimos una lista con cada uno que jugaba y le hicimos la prueba.
El experimento era por un lado darse vuelta y en un tablero que tenía números y objetos debían tocar el número o herramienta que nosotros le solicitamos y anotamos los tiempos de reacción.
Por otro lado la otra parte de la prueba era pedirles a los participantes que respondieron operaciones matemáticas sencillas y conocimientos muy generales.
¿Y por qué eligieron trabajar con juegos de guerra?
Nosotros partimos de considerar que los videojuegos de acción eran más rápidos para la reacción y en el estudio previo encontramos otras investigaciones que habían demostrado que si se era más rápido para resolver algunas cosas. Por eso elegimos enfocarnos directamente en este tipo de juegos
¿Cómo seleccionaron esos experimentos?
Nosotros pensamos en trabajar en actividades didácticas que pudieran analizar la capacidad de respuesta y la resolución de problemas.De esa manera pensamos y desarrollamos juegos muy sencillos que podían demostrar nuestros puntos.
Además al investigar también vimos que también prejuicios asociados al uso de videojuegos. En ese sentido encontramos muchos estudios que mostraron que los videojuegos pueden causar falta de sueño, pérdida de las habilidades comunicativas, sedentarismo, adicción entre otras problemáticas. Pero nosotros nos planteamos más en el consumo habitual y moderado para así poder enfocarnos en los resultados positivos que no son conocidos
¿Cuál fue la conclusión a la que llegaron?
Llegamos a resultados positivos que avalan nuestra hipótesis. Pero también nos dimos cuenta que quedaron sin analizar algunas variables como la cantidad de horas de sueño que tenía el individuo a la hora de realizar los experimentos, la alimentación y otros procesos cognitivos que sería interesante poder analizar para completar la investigación.
¿En qué espacio realizaron la investigación?
Fue un trabajo de Proyecto de Investigación, donde teníamos que hacer un trabajo sobre un tema que nos interesará. Había muchas propuestas y nosotros elegimos trabajar sobre los videojuegos porque es un tema que está en nuestra vida cotidiana. Todos jugamos videojuegos y fue bueno basarnos e investigar en algo que nos afecta a nosotros cada dia.
¿Cómo se conformó el grupo?
Lucas Becerra, Camila Benedetti, Franco
Chiarello, Lucas Ortiz y Mauro Sorbello. Y nos dirigió la profesora Marcela Cardinal
¿Pudieron compartir la investigación con sus padres?
Si, se las mostramos y les gustó mucho. Pudimos decirle “De algo sirve jugar videojuegos”.